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01# Abstracción

Abstracción
Este es un tema muy amplio gracias a que su significado puede ser tomado para muchas conceptos o categorias de la vida diaria, asi como el enfoque que le estaremos dando a lo largo de las publicaciones consiguientes, que será resolución de problemas informaticos y creación de herramientas que ayuden al programador u otros que necesiten información acerca de los puntos que se tomen en este articulo.

Abstraccción lo podemos tomar como la extracción o aislamiento de caracteristicas de un objeto(objetos de la vida real,programas,problema propuesto), que serán usadas o interpretadas por el observador, para asi hacer utilidad de ellas y poder tener un enfoque más específico para hacer un agrupamiento, tener a disposición solo los rasgos que necesita del objeto en esa especifica situación.

El proceso más eficiente para lograr una abstacción es el siguiente:

Modularizar el problema u objeto en partes más pequeñas(módulos o bloques), tratando de que la modificación o significado de una no afecte las otras.

A la hora de definir los pasos de resolución de cada uno de estos bloques, se les pueden denominar "Cajas Negras".

Cada una de estas cajas tienen su proposito determinado, sé pueden saber los resultados que arroja pero el proceso en si es desconocido.

Enfocandos un poco más en el área que es vista en esta carrera, que es la programación, voy a hablar un poco de la relación que tiene la abstracción con los lenguajes de programación.

Lenguajes de Programación:

 Los lenguajes de programación  son la forma en que los programadores se comunican con la maquina para darle las instrucciones para resolver problemas o facilitarlos.

En ellos se pueden implementar infinidad de herramientas o conceptos utiles, en el que está incluida la abstracción, esta se categoriza en la abstracción de datos y la abstracción de control.


Una de los métodos de programación donde se implementa la abstracción es en el UML (Unified Modeling Language) , este tiene su estructura ya definida.

Ejemplo de UML:
Fuente: http://med.se-todo.com/pravo/24093/index.html?page=3

Como vemos en la imagen se especifican los titulos de las objetos en la primer caja de los cuadros, en el segundo cuadro se especifican las caracteristicas que queremos tomar del objeto y el tipo de datos que queremos que se defina en el lenguaje de programación (string,float,int ...), la última caja es donde se colocarán todas acciones y funcionalidades que tendrá el objeto.
Las flechas que se observan en la imagen son las que definen el tipo de relación que tienen los objetos unos con otros.








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